通过OpenGL ES混合模式缩放视频缓冲区来适应显示尺寸


在OpenGL ES中,要缩放视频缓冲区以适应显示尺寸,并考虑到混合模式(blending),你需要设置适当的视图变换(view transformation)、投影变换(projection transformation),以及可能的话,使用帧缓冲对象(FBO)和纹理来处理视频数据。不过,直接处理视频数据通常涉及视频解码和将解码后的帧转换为OpenGL ES可处理的纹理。

以下是一个简化的步骤说明,以及如何在OpenGL ES中设置这些组件的基本框架:

### 1. 加载和准备视频纹理

首先,你需要将视频帧解码并加载到OpenGL ES纹理中。这通常通过外部库(如FFmpeg)完成视频解码,然后使用OpenGL ES的纹理创建函数(如`glTexImage2D`)将解码后的帧数据上传到纹理。

### 2. 设置视图和投影矩阵

为了缩放视频以填充或适应屏幕,你需要设置适当的视图和投影矩阵。这通常通过修改GLSL着色器中的`gl_Position`来完成。

glsl // Vertex shader example attribute vec2 a_position; attribute vec2 a_texCoord; uniform mat4 u_mvpMatrix; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = u_mvpMatrix * vec4(a_position, 0.0, 1.0); v_texCoord = a_texCoord; } // Fragment shader example precision mediump float; uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord); }

在CPU端,你需要根据显示窗口的宽高比和视频帧的宽高比来计算缩放和偏移,然后设置`u_mvpMatrix`。

### 3. 启用混合

如果你需要混合视频帧与背景或其他元素,你需要启用OpenGL ES的混合功能。


glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

### 4. 绘制纹理

最后,使用你的顶点数据和纹理数据来绘制四边形(通常是两个三角形组成的矩形),该四边形覆盖整个屏幕或你希望视频显示的部分。

### 5. 注意事项

- 确保视频帧的纹理坐标正确映射到四边形上。

- 根据需要调整混合函数以获得所需的视觉效果。

- 处理视频帧的更新和渲染循环,确保视频流畅播放。

由于OpenGL ES的具体实现可能因平台和硬件而异,因此上述代码和步骤需要根据你的具体环境和需求进行调整。此外,视频解码和纹理更新通常涉及多线程处理,以确保性能。